Logo sl.emedicalblog.com

Prvotni mojstri Dungeon

Prvotni mojstri Dungeon
Prvotni mojstri Dungeon

Sherilyn Boyd | Urednik | E-mail

Video: Prvotni mojstri Dungeon

Video: Prvotni mojstri Dungeon
Video: Топ 10 Сильных Монстров в Dungeons and Dragons 2024, April
Anonim
Image
Image

VPLIV NA DICE

Gary Gygax (izgovarjal GHEE-Gax) je bil zavarovalni prepisnik, ki je živel v Ženevskem jezeru, Wisconsin, konec šestdesetih let. Na življenje je izračunal verjetnosti, da bi posameznik, ki želi kupiti zavarovanje, postal bolan, invaliden ali umrl, in uporabil te ocene, da določi premije in izplačila za politike, ki jih je pregledal. Vsaka politika je bila kot kockaste kocke: če je bil Gygax pravilno izračunan, je posameznik dobil zadostno pokritost po pošteni ceni, zavarovalna družba pa je imela dober posnetek pri zasluženem poštenem dobičku. Če bi bil napačen, bi izgubil posameznik ali zavarovalnica.

V Gygaxovem prostem času je rad igral kocke drugačne vrste: odigral je vojne igre v svojem domu s kolegi člani kluba, imenovano Združenje taktičnih študijev v Ženevi. Tam, na ogromni mizi v kleti - prav tako kot vojni igralci, ki so se zgodili od izumov Kriegsspiela v zgodnjih 1800-ih - Gygax in njegovi prijatelji so ponovno ustvarili znane bitke, kot sta Gettysburg ali D-day iztovarjanje druge svetovne vojne in se borili jih spet v minijaturnih časih, posvečajo neštetih urah, da bi ubili vojake drug drugega z enim zvitkom kocke za drugim.

LONG MARCH

Sodelovanje v teh igrah bi lahko bila lastna obrambna vojna: Kartiranje na bojišču je vzelo čas in tako postavilo desetine in desetine miniaturnih vojakov, tako kot bi jih postavili v pravo bitko. Vojni igralci so se ponašali z zgodovinsko natančnostjo in to je pomenilo, da se je med glavno kampanjo borila po stolpnici, številne druge bitke so se vrtele okoli njega, ko so se igralci pretepali nad eno zgodovinsko zgodovinsko točko za drugo, pogosto pa so se obračali na vojaške zgodbe in biografije, kot so trdili. Dodajte k temu dejstvo, da se lahko enotna vojaška akcija več mesecev povleče, pri čemer se vsak dan v vikendih srečujejo vojni igralci v kleti Gygaxa, dokler ni dosežena zadnja zmaga, in je preprosto razumeti, zakaj je bil hobi popularen le z omejenim številom ljudi.

SPELLBOUND

Tako kot so imeli od izuma Kriegsspiela, so igralci stalno pisali nova pravila za obstoječe igre in izmišljali nove. Gygax ni bil izjema: Leta 1968 je vzel štiri strani pravil, ki jih je prijatelj napisal za igro v srednjem veku, imenovano Siege of Bodenberg, in jih razširila na 16 strani, tako da je ustvaril novo igro, imenovano Chainmail. Vsak igralec je imel še ducat ali več plastičnih vojakov, vendar namesto vsake številke, ki je predstavljala do 20 moških, kot je bila standardna v drugih igrah, je imel vsaka številka le en vojak.
Tako kot so imeli od izuma Kriegsspiela, so igralci stalno pisali nova pravila za obstoječe igre in izmišljali nove. Gygax ni bil izjema: Leta 1968 je vzel štiri strani pravil, ki jih je prijatelj napisal za igro v srednjem veku, imenovano Siege of Bodenberg, in jih razširila na 16 strani, tako da je ustvaril novo igro, imenovano Chainmail. Vsak igralec je imel še ducat ali več plastičnih vojakov, vendar namesto vsake številke, ki je predstavljala do 20 moških, kot je bila standardna v drugih igrah, je imel vsaka številka le en vojak.

Chainmail je bil zanimiv odhod iz drugih vojnih iger, toda po več vikendih je začel postati dolgočasno, prisotnost na igralnih sejah pa je začela padati. Nekega popoldneva je Gygax odločil, da poskusi nekaj novega: z rokavice je z rokavom zgrabil plastični dinozaver in ga proglasil za zmajskega dima. Potem je vzel preveliko podobo Vikingjevega bojevnika in rekel, da je velikan. In potem je ustvaril čarovnika, ki bi lahko vrgel ognjene kroglice in strele in "junak", ki je imel štirikrat večjo moč navadnega znaka. Ta fantazijski element je odtujil veliko najbolj ortodoksnih vojnih igralcev, toda veliko drugih ljudi mu je bilo všeč - kmalu Gygaxova klet ni bila dovolj velika, da bi lahko vse igralce igrala v svojih igrah. Pisal je fantazijski dodatek k standardnim pravilom Chainmail in ga objavil leta 1971.

NOVO (ER) IN IZBOLJŠANO

Eden od prvih igralcev Chainmaila je bil 21-letni študent Univerze v Minnesoti, imenovan Dave Arneson. On in njegovi prijatelji v vojni igerju so začeli eksperimentirati s Chainmailom, ohranjali, kar so jim všeč, in zavrgli veliko ostalo. V tem procesu so ustvarili novo igro, ki jo je Arneson imenoval Blackmoor:

  • Armije se spreminjajo v ene same znake. Chainmail je bil bojna bitka, pri čemer so vojaki nadzorovali en "splošni" napad na nekaj strateških točk, ki jih imajo pošasti ali vojaki drugega igralca. Toda igralci Arnesona so se naveličali, da so se le za boj z enim vojaškim ciljem za drugim, zato je v Blackmoorju znebil velike vojske in vsak igralec prevzel identiteto enega samega znaka. Igralci so kockali kocke, da bi določili atribute svojih znakov: moč, modrost, karizmo itd. Potem so se znaki šli na odločno nevladne misije, kot so na primer pretepanje preteklih pošasti, da bi ukradli svoj zaklad ali druge dragocene predmete, ki bi jih lahko prodali na črnem trgu. Ponovno so igralci med vsakim srečanjem valjali kocke, da bi ugotovili, ali je bila misija uspešna.
  • Rojstvo igranja vlog. Dajanje poudarka na en sam znak je povzročilo, da se igralci s svojimi znaki identificirajo na način, ki ga niso imeli, ko so komandirale legije vojakov. Dali so imena znakov, izumili osebnosti in celo začeli predstavljati sebe v vlogi. Igralci so postali tako pritrjeni na svoje znake, da niso želeli, da bi umrli, zagotovo ne med igro, niti po koncu.
  • Umrišite. Arneson je odgovoril s spremembo pravil Black-moorja, da bi znake težje ubili. V Chainmailu je en sam roll kocke ugotovil, ali je igralec umrl v boju.To je bilo smiselno, ko je na boardu nastopilo na desetine vojakov in ukrep je moral biti hiter, vendar pa ni, ko je imel vsak igralec le en znak - in eno življenje. Torej, Arneson je od Ironcladsa prevzel idejo, ki jo je napisal pomorska igra v civilni vojni. V tej igri je uporabil "udarne točke", da bi ugotovil, koliko škode je prejela vojna ladja zaradi ognja. Potrebovali so številne zadetke, da so potopili vojno ladjo in večji njegov oklep, potrebovali so več zadetkov.

Arneson je uporabil enak koncept kot črke v črni barvi. Veliko uspešnih zvitkov kocke bi potrebovalo za kopičenje dovolj hitih točk, da bi ubili značaj; če je bil lik nosil oklep, je bil še težje ubiti. In ker je vsak igralec imel le en znak namesto desetine, je bilo enostavno slediti hitim točkam.

Promovirali so vas. Arneson je tudi osebam omogočil napredovanje na višje ravni po preživetju težkih težav. Znaki so rasli z močjo, modrostjo in drugimi lastnostmi, tako kot so človeška bitja. Ko se je ena igra končala, so svoje točke prenesle v naslednjo igro.

PODZEMLJE

Po nekaj tednih igranja scenarijev v konvencionalnih pokrajinah se je Arneson odločil poskusiti nekaj drugačnega. Ko so se njegovi igralci pojavili na naslednji seji, jim je rekel, da gredo "pod zemljo" v tamnico starega gradu. Ne samo, da je bila zanimiva sprememba tempa iz običajnega zunanjega scenarija, ampak Arneson je tudi ugotovil, da je bilo lažje sestaviti omejeno število predorov in prostorov, kot je bilo, da bi zemljevid na celotnem podeželju. Premikanje ukrepa na podzemne predore je tudi omejilo možnosti za izhod v sili, namesto razpršitve v vsaki smeri v "krizi", igralci so se morali soočiti z vsem, kar jim je Arneson vrgel.

DODATEK … IN SUBVENCIJA

V procesu vstavljanja vseh teh zanimivih elementov v igro je Arneson odstranil tudi veliko nadležnih elementov tradicionalnih vojnih iger. Omejeno število znakov in poenostavljeno igranje sta zmanjšala nastavitveni čas do skoraj nič in dramatično povečala hitrost akcije. Razprave o arkanski zgodovinskih točkah so se končale, kako lahko trdite o zgodovinski natančnosti kraje zlata iz trolla?

Vloga gostiteljice igre ali "sodnika", da bi uporabila besedo iz Kriegsspiela, se je znatno razširila. Bil ni več samo sodnik, odgovoren za tolmačenje pravilnika med ponovnimi ovirami zgodovinskih bitk. Gostitelj je postal ustvarjalni mojster igre, del pripovedovalca, del vodnik, ki je odgovoren za načrtovanje ječo in ga polni z pošasti in zakladi do meje svoje domišljije. Postal je mojster Dungeon.

Po več kot šestih mesecih razvijanja Blackmoorja, konec leta 1971 Arneson in nekateri prijatelji so igro pripeljali do Garyja Gygaxove hiše v Ženevskem jezeru in gostili igro, v kateri so se igralci poskušali potopiti v Castle Blackmoor, da bi odprli vrata od znotraj. Gygax je bil impresioniran z Blackmoorjem in še posebej všeč ideja o temo - kot otrok, je pogosto igrala iz šole, da bi se sprehajal predor pod opuščenim sanatorijem, ki je gledal na Ženevsko jezero. Očitno je, da bi Blackmoor z večjo organizacijo in razvojem lahko imel komercialni potencial.

ORGANIZIRANO

Tako zabavno kot igra Dave Arneson-Blackmoor-je bila igrati, še vedno ni bila zelo organizirana. Novim akterjem bi bilo težko naučiti igrati tako zapleteno in inovativno igro, kaj šele, da bi gostili svoje seje brez Arnesona, da bi vse pojasnili. Organizacijsko znanje Garyja Gygaxa je bilo potrebno, da se je igrala do skladnega nabora pravil, ki bi jih lahko kdorkoli dopolnil s seznami pošasti, tipi znakov (kot so borci, kleriki, čarovniki), orožja, uroke in tako naprej. Ampak katera pravila! Gygaxov prvi osnutek je bil dolg 50 strani. Po tem, ko so ga poslali na nekaj ducat igralcev za svoj prispevek, ga je popravil in razširil na 150-stransko različico, ki je postala prva komercialna izdaja igre.

VISOKI valji

Bilo je približno približno tokrat, da je Gygax končno našel rešitev problema s kockimi igricami, ki ga je motilo že več let: ko sta dve šeststranski kocki zvita skupaj, je verjetnost, da dobijo 6, 7 ali 8 veliko večji kot verjetnost premikanja 2 ali 12. Gygax je želel, da bi dobili vsako številko enake. V preteklosti je to dosegel tako, da so igralci pripravili številne poker žetone iz klobuka. Ampak poteganje poker žetonov iz klobukov je bilo malo zapleteno za igro, ki se bo prodajala javnosti.

Gygax je našel svojo rešitev, medtem ko je šel skozi katalog šolske ponudbe. Skupna šeststopenjska matrica je pravilen polieder - trdna figura z enakimi oblikami in velikimi stranicami (v tem primeru s kocko s šestimi stranicami). Ko je v katalogu našel 4-, 8-, 12- in 20-stranske pravilne poliedrone, se je odločil, da jih bo uporabil kot kocke skupaj s konvencionalnimi šeststranskimi kocki. (Dungeons & Dragons uporablja tudi 10-stranske kocke, vendar niso pravilni poliedri).

DYNAMIC DUO

Na tej stopnji je bila igra znana po delovnem naslovu Fantasy Game. Očitno niti Gygax niti Arneson nista mislili, da je "Black-moor" dovolj opisni ali da ima dovolj trznega pizzazza, da deluje kot naslov nove igre, tako da je bilo ime dobljeno scenarij znotraj igre namesto tega. Gygax je mislil, da bi bil dvomestni naslov najboljši, zato je napisal seznam besed, ki so opisane ali so bile povezane s pošastjo, potjo, zmajom, pustolovščino, prizadevanjem, tamnico, zakladom in tako naprej - in jih seznanili z različne kombinacije. Potem je prosil prijatelje in družinske člane, da izberejo pare, ki jim je najbolj všeč.Gygax mu je pripisal štiriletno hčerko, ki je izbral par, ki je postal uradni naslov igre. "Oh, očka," ji je rekla: "Najboljše imam rad Dungeons &Dragons!"

NAPRODAJ

Najti založnika se je izkazalo za veliko težje kot izbrati naslov. Ko je Gygax razkril Dungeons & Dragons na Avalon Hill, največjega založnika vojnih iger v Združenih državah, niso vedeli, kaj naj naredijo z njim. Igra brez nasprotnikov? Ni resničnih zmagovalcev in poražencev? Ni dokončnega zaključka? Kaj pa vse tiste čudne kocke? Dungeons & Dragons je tako daleč od svojega vojaškega izvora zavrnil, da vodstvo na Avalon Hillu sploh ni prepoznalo igre, kaj šele to razumeti. Prešli so.

Gygax je odločil, da nima druge izbire, kot da sami objavlja igro. Skupaj s prijateljem iz otroštva po imenu Don Kaye je skupaj zbral nekaj tisoč dolarjev in ustanovil podjetje, imenovano Tactical Studies Rules, ali kratkoročno TSR. Natisnili so 1.000 izvodov igre, ki so se januarja 1974 prodajali za 10,00 dolarjev (okoli 48 dolarjev danes), plus dodatnih 3,50 dolarja za kocke. (Arneson je prejel licenčnine za soustvarjanje igre, vendar se ni pridružil ali vlagal v TSR.)

UŽITEK ZAČETEK

Dungeons & Dragons ujeti s študenti prvi. Širi se iz šole v šolo z besedo usta - to je bilo treba razširiti, ker po tiskanju igre TSR ni imel nobenega denarja, da bi porabil za trženje ali objavo. Nato se je začel obračati na srednješolce in mlade srednješolce, saj so se otroci v šoli vrnili domov in učili igro mlajšim bratom in sestram.

Prvo tiskanje 1.000 izvodov je bilo prodanih v samo sedmih mesecih. Ko je še 5,300 prodanih manj kot leto dni, je TSR naročil še dodatnih 25.000 - v času, ko je najbolje prodajana igra družbe Avalon Hill prodala le 10.000 izvodov. Kakor so bili ti podatki o prodaji, so predstavljali samo del celotnega števila ljudi, ki so igrali igro. Bootleg fotokopije Dungeons & Dragons presegle uradne kopije za dva proti ena v zgodnjih letih. Čeprav bi bilo to problem pri drugih igrah, TSR ni imel nič proti, ker so ti zagonski mojstri podzemlja uvedli tisoče novih igralcev na igre. Mnogi bi še naprej kupili svoje zakonite kopije.

SCANDAL!

Do leta 1979 je družba TSR prodajala več kot 4 milijone dolarjev (približno 13 milijonov dolarjev) iger, kocke in drugih dodatkov Dungeons & Dragons letno, prodaja pa naj bi se v naslednjih 12 mesecih skoraj podvojila. Nato avgusta 1979 je študent Michigan State University, ki je poimenoval James Dallas Egbert III, izginil v parne predore pod šolo in ga tedne ni več videl. Egbert je bil navijač Dungeons & Dragons, in začele so govorice, da je šel v predore, da bi imeli resnično izkušnjo tamnice. Bil je še vedno tam, kjer je živel s svojo fantazijo, zgodba je šla ali se je izgubila ali umrla, da bi se vrnila na površje.

Resnica je bila bolj tragična: Egbert se je boril z depresijo in zasvojenostjo z drogami in je šel v predore, da bi se ubil s prevelikim odmerkom spalnih tablet. Ko je njegov poskus neuspešen, je zapustil predore in se približno mesec dni skril pred prijateljem, preden je policiji povedal, da je v redu.

Mogoče … SATAN?

Egbertovo izginotje nima nič skupnega z Dungeons & Dragons, vendar nihče ni vedel, dokler se ne pojavi. Med tedni je bil pogrešan, njegova zgodba je novinarjem prinesla moteč kavelj v igro, ki je pometala državo. Verske skupine so že od vsega začetka opozorile, da mora biti vsaka igra, ki je prikazovala čim več demonov in čarovnijega uroka, morala biti delo hudiča, zdaj pa je Egbertovo izginotje njihova trditev našla nacionalno občinstvo.

NE MORATE BITI RESNIH

Gygax je bil obtožen njihovih obtožb. Čarovnije in demoni v igri so bili tako izmišljeni kot zlato in zaklad. In da bi dokazal absurdnost trditev svojih kritikov, jih je Gygax pozval, naj poskušajo deponirati plen na svojih bančnih računih.

Ker je bilo nesmiselno, je bilo leto za letom povlečeno. Leta 1982 je Egbertova zgodba dramatizirala fiktivni televizijski film Mazz in pošasti, v kateri igra 26-letni Tom Hanks. Leta 1983 je ženska, ki je krivila samomor svojega sina na prekletstvu, ki ga je "prejel" med igro, ustanovil organizacijo, imenovano Bothered About Dungeons & Dragons (B.A.D.D.) in je več kot desetletje vodila moralni križar proti igri. Tudi 60 minut je prišel na dejanje, ki je zgodbo leta 1985 spraševala, ali je igra nekaterim igralcem pripeljala do samomora.

Ampak, če je Gygax zaskrbljen zaradi vpliva polemike o prodaji in priljubljenosti igre, ga ne potrebuje. Medijska pozornost je dejansko povečala prodajo: namesto da bi podvojili leta 1979, kot so napovedovali, se je prodaja povečala za več kot 16 milijonov dolarjev in po tem nenehno rasla, končno pa dosegla 29 milijonov dolarjev leta 1985 (približno 64 milijonov dolarjev).

REAL WORLD BUTTS IN

Ironično, kljub temu, da so izumili prvo sodobno vlogo igranja, do sredine osemdesetih let so se končali tudi Gygaxova in Arnesonova vloga. Niso bili več vključeni v TSR in niso sodelovali pri nadaljnjem razvoju svoje igre.

Arneson, ki se nikoli ni pridružil TSR, je bil prvi, ki je šel. Konkurenčne prispevke k igri je končal leta 1976, tri leta kasneje pa je vložil prvo od petih tožb proti Gygaxu in TSR, ki je trdil, da je bil zamenjal tako ustvarjalne kredite kot licenčnine.Obleki so bili na koncu rešeni izven sodišča, vendar se je njegov odnos z Gygaxom nikoli ne popolnoma zacelil. (Danes je Arneson partner v igralniškem podjetju z imenom Zeitgeist Games, ki objavlja vrsto svojih iger, ki jih je mogoče igrati z uporabo Dungeons & Dragonsov pravil. Na fakulteti Florida Sail University je pred igranjem leta 2008 poučeval igranje iger že več let).

Ko je Gygaxov poslovni partner in prijatelj iz otroštva, Don Kaye, nenadoma umrl leta 1975, je moral Gygaxu prinesti zunanjim vlagateljem, da dvignejo denar, ki ga potrebuje za nakup vdove Kaye. V tem procesu se je njegov delež v družbi zmanjšal na 35%; potem so drugi investitorji leta 1979 zaseženi učinkovit nadzor nad družbo, ki je Gygaxa izpustil na pozicijo vodje, kjer je imel zelo malo reči o vodenju družbe. Do leta 1985, ko so prihodki dosegli najvišjo vrednost 29 milijonov dolarjev, je podjetje postalo tako napihnjeno in napačno vodeno, da je dejansko izgubilo približno 3 milijone dolarjev na leto. Leto, potem ko je Gygax izgubil drugi boj za moč, je prodal svoje delnice v TSR in prekinil vse vezi s podjetjem.

Do leta 1997 TSR je bil več kot 30 milijonov dolarjev dolga in blizu propada. Leto je podjetje kupilo Wizards of the Coast, proizvajalci najbolj prodajane kartične igre Magic: The Gathering. (Danes čarovniki na obali so v lasti Hasbroja.)

Po zaključku sodelovanja z Dungeons & Dragons, je Gygax dabbled v fantazijski pisavi in drugih projektih. Razvil je še eno igro z vlogo, imenovano Lejendary Adventure, ki se je leta 1999 začela prodajati. Čeprav se je igra razvila zvesto, se ni nikoli približala popularnosti Dungeons & Dragons. Po letih upadanja zdravja je Gygax umrl leta 2008 v starosti 69 let.

Kot je za igro pomagal ustvariti, več kot 40 let po uvedbi, Dungeons & Dragons ostaja najbolj prodajana svinčnik in papir, ali "tabletop", vloga igranje vseh časov, z nekaj milijoni ljudi še vedno igra vsako leto.

KONČNA ŽELJA

Morda mislite, da je Gygax navdihnil Lord of the Rings, ogromno priljubljene fantazijske romane J. R. R. Tolkiena. Medtem ko so knjige brez dvoma pomagale uspehu Dungeons & Dragons, jih je Gygax sovražil. »Želel bi, da bi ga sprožil,« je nekoč rekel.

Priporočena: