Logo sl.emedicalblog.com

Tisti čas nesrečnega mulja je skoraj vsakdo ubil v World of Warcraft

Tisti čas nesrečnega mulja je skoraj vsakdo ubil v World of Warcraft
Tisti čas nesrečnega mulja je skoraj vsakdo ubil v World of Warcraft

Sherilyn Boyd | Urednik | E-mail

Video: Tisti čas nesrečnega mulja je skoraj vsakdo ubil v World of Warcraft

Video: Tisti čas nesrečnega mulja je skoraj vsakdo ubil v World of Warcraft
Video: ČUDNE PRIČE 103 - SRĐAN MLAĐAN i strah od njegovog povratka‼ 2024, April
Anonim
Sredi leta 2005 so se igralci, ki so se prijavljali na igranje popularne spletne igre za več igralcev World of Warcraft, obkroženi z virulentno virtualno kugo, ki nihče ni vedel, kako zdraviti ali se učinkovito boriti. Čez približno mesec dni se je kuga razširila skozi celotno kraljestvo Azerotha, kjer je ubilo deset tisoč igralcev in zanimive strokovnjake, ki so od takrat uporabljali kugo kot model bioterorizma v resničnem svetu in epidemijskih raziskav.
Sredi leta 2005 so se igralci, ki so se prijavljali na igranje popularne spletne igre za več igralcev World of Warcraft, obkroženi z virulentno virtualno kugo, ki nihče ni vedel, kako zdraviti ali se učinkovito boriti. Čez približno mesec dni se je kuga razširila skozi celotno kraljestvo Azerotha, kjer je ubilo deset tisoč igralcev in zanimive strokovnjake, ki so od takrat uporabljali kugo kot model bioterorizma v resničnem svetu in epidemijskih raziskav.

Poznani kot Incredible Blood Incident, nastajanje kuge je mogoče izslediti na 13. september World of Warcraft posodobitev, ki je uvedla novo ječo in super-šefa za igralce na visoki ravni, da preizkusijo svoje mettle proti - starodavne bog bog Hakkar Soulflayer.

Vsak igralec, ki se je preveč približal Hakkuru, medtem ko je bil v smrtnem položaju, je ob močnem sovražniku prizadel močno debuff, ki se imenuje poškodovana krvi, ki bi poleg znatne začetne škode povzročila dodatno škodo vsake 2 sekunde za skupno 10 sekund.

Kot ideja o tem, kako nevarna je bila ta debuba, je bilo ugotovljeno, da bi ta napad lahko takoj ubil vsakega igralca na nižji ravni. Poleg tega je bil debuff tudi zelo nalezljiv in bi se lahko razširil na vsakega bližnjega igralca, če bi se podobno preveč približal, medtem ko je bil danemu igralcu še vedno prizadet.

Poleg tega bi lahko igralec, ki je preživel začetno okužbo, ponovno okužil s svojim zaveznikom, in s tem, da je debufo prenesel na druge, zaradi tega, kako bi lahko ta proces ponovil, dokler igralec ne bi umrl ali zapustil bližino Hakkarjeve trupla ali drugega, ki je bil okužen.

Zdaj je bil prvotni namen v imenu Blizzarda (proizvajalcev World of Warcrafta) namenjen temu debuffu, ki je bil omejen izključno na srečanje s Hakkarjem in s podaljškom posebnega visokogorskega tamnice, na katerem je prebival. Vendar, kot pri mnogih zlezah, Izkazalo se je, da je bilo to zelo preprost način razširiti na širše svetovne živali. Vidite, igralci (in sčasoma Blizzard) so spoznali, da je lahko hišni ljubljenec podobno okužen z zlomljeno krvjo, in igralcem ni bilo veliko časa, da bi jih lahko razkrili na druge kraje, če so v nekaj sekundah zavrnili svojega ljubimca okužbe. Zakaj je bilo to pomembno? Ker igralec lahko kadarkoli opozori še vedno okuženega ljubljenčka, vključno s, recimo, sredi naseljenega mesta.

Točno, kdo je to opazil prvič, ni jasno, Blizzard pa je od tedaj priznal, da nimajo pojma, kdo je navidezni bolnik nič, ali če je bilo prvotno širjenje namerno ali samo po nesreči z odpoklicom hišnega ljubljenčka, ki ga oseba ni vedela, bi bila še vedno okužena.

Kdorkoli je bil, prvi strežnik, za katerega je znano, da ga je prizadela virtualna kuga, je bilo kraljevsko kraljestvo, ki je bilo uničeno, ko je neznan igralec spustil pokvarjeno krv na mesto Iron Forge. Ker je bilo, kot je bilo že omenjeno, tisti, ki so bili prizadeti zaradi poškodovane krvi, takoj dobili precejšnjo škodo, je bila poškodovana krvi dovolj močna, da je popolnoma ubila nekaj igralcev na nižji ravni, medtem ko so številni znaki višje ravni uničili zaradi škode, ki jo je povzročil sekundarni učinek debuffa in sposobnost, da jo spet dobijo od drugih.

Morda mislite, da bi se to zgodilo hitro, brez velike razširjenosti škode, toda tu je stvar - medtem ko bi NPC-jev (Non Player Characters) lahko trpeli zaradi poškodovane krvi, ker ne bi mogli umreti, delovali bi kot nosilci bolezni, olajšanje širjenja kuge in zagotovitev, da bo po vsakem umrlih in respawnedih življenje začelo na novo.

Nekaj dni kasneje so bila mesta po arhimondih obkrožena z okostnjaki in novice o virulentni, smrtonosni plenici, ki je pometala po strežniku, je povzročila precej zmede na področju iger in tehnološkega novinarstva. Najprej je večina domnevala, da je kuga nekakšen dogodek v igri, morda za praznovanje nedavne posodobitve, nekateri pa celo zahvalil Blizzardu za njihovo iznajdljivost pri ustvarjanju, kar je en igralec opisal kot "prvi pravi" svetovni dogodek " v World of Warcraft.

Vendar pa so bili zaposleni v Blizzardu sprva zaskrbljeni zaradi širjenja navidezne bolezni, zato je bilo potrebno nekaj časa, da bi ugotovili, da je Hakkar Krvni Bog odgovoren za neizmerno smrt in uničenje, ki je padlo na prebivalce Azerotha.

V tem času se je kuga razširila na druge strežnike in kmalu so bila vsa mesta brez življenja - ulice so tlakovale kosti mrtvih.

Razočarani zaradi pomanjkanja komunikacije z Blizzardom, kot je šef Blizzardovega šefa Shane Dabiri pozneje razpravljal, brez navodil, igralci so začeli postavljati svoje karantene okoli glavnih populacijskih centrov, da bi zaustavili širjenje kuge. Poleg tega so igralci na višji ravni, ki so bili zmožni preživeti posledice poškodovane krvi, začeli posegati v mesta, da bi iskali napotke o tem, kaj se dogaja, nižje ravni igralcev, ki ne bi mogli, bi stražili zunaj, igralci ne vstopajo v okuženo območje.

Poleg tega so igralci z znaki, ki so imeli dostop do zdravilne čarovnije, rusi, da bi pomagali na kakršenkoli način, delali v izmenah, da bi ozdravili okužene igralce in preprečili pretok navidezne krvi. Ponovno, nihče ni rekel kdo to storiti, igralci so to storili po svoji volji in do takrat, ko je Blizzard objavil uradno izjavo o kugi, ki je tudi igralce zahtevala, naj se prostovoljno karantenirajo, medtem ko so odpravili težavo, igralci v najbolj okuženih območja so že storila točno to.

Na žalost za vsakogar, Bilzzardov prvi poskus, da ustavi kugo, je spektakularno propadel zaradi majhnega, a tudi enakega posvečenega igralca, ki se je aktivno odrekel Blizzardovim poskusom izkoreninjenja kuge. To je začelo igro mačk in miši med Blizzardom in igralci, ki so želeli še naprej širiti bolezen, očitno samo za lastno zabavo - tako kot v resničnem življenju, nekateri ljudje radi gledajo na svet.

Senčna kabala igralcev, ki so nameravali širiti kugo, se je še dodatno potrudila, da se je skrivala v gorah, občasno se vrnila v mesta, da bi prekinila karantene in zagotovila okužbo NPC-jev, kot tudi skok med področji, da bi se izognili strežniškim čistkom. V celoti je bilo Blizzarda približno mesec dni, da so se popolnoma znebili igre s kugo in so bili prisiljeni v dobesedno resetirati ves svet in izdati obliž, da bi se znebili hroščev, ki so hišnim ljubljenčkom omogočili širjenje bolezni, namenjena originalna meja.

Skupaj z odkrito neverjetno zgodbo je Incrupt Corrupted Incident neskončno zanimal strokovnjake o nalezljivih boleznih in bioterorizmu, ki čutijo reakcije igralcev, Blizzard pa lahko služi kot uporaben model resničnih pandemij in terorističnih napadov.

Na primer, leta 2008 je epidemiologinja Nina H. Fefferman opozorila, da je incident, ki je povzročil poškodovan krv, tesno (čeprav ne popolnoma) odražal resnično svetovno epidemijo, ki je posebej opozoril na to, koliko igralcev je na začetku ignoriralo opozorila Blizzarda, da se ne bi smele zadrževati od naseljenih območij, in dejstvo, igralci so hitro izkoristili razmere, da bi prekinili dolge tabujeje v igri, vse bolj podobne, kako se resnični ljudje odzivajo v primerljivi situaciji v resničnem svetu. Fefferman je prav tako opozoril, da so bili vzroki izkrivljene krvi in njenega širjenja resno podobni sodobnim epidemijam, pri čemer je navajala navidezno bolezen:

izvira iz oddaljene, nenaseljene regije in jo potniki odpeljejo v urbana središča; gostitelji so bili ljudje in živali, na primer s ptičjo gripo; razširil se je s tesnim prostorskim stikom; in tam so bili asimptomatski posamezniki - v tem primeru nevzdržni NPC

Prav tako so strokovnjaki za terorizem opozorili tudi na to, da bi bilo mogoče preučiti odziv igralcev na dogodek okuženega krvi. Na primer, v intervjuju za leto 2008 z Žično Charles Blair iz Centra za terorizem in obveščevalne študije je pojasnil, da se lahko igra in miselnost igralcev, ki se prostovoljno ukvarjajo s širjenjem virtualne kuge, potencialno uporabijo "za preučevanje, kako teroristične celice tvorijo in delujejo".

Glede na to, zakaj so igralci v mnogih primerih obnašali resnično življenje, je zapisal dr. Sherry Turkle iz MIT: "Ni to, da ni del tvojega resničnega življenja samo zato, ker se dogaja na zaslonu. Vključi se v resnično, kar počnete vsak dan. In če imate izgubo tistega dela svojega življenja, ki je bil vpleten v navade, rituale in vsakdanje življenje, je zelo travmatično. Igra je, vendar je zelo resna igra."

Ni presenetljivo, da Blizzard ni bil zadovoljen s temi vrstami primerjav in izdal izjavo, ki je delno glasila:

Kot smo že povedali, je World of Warcraft prva in predvsem igra. Nikoli ni bila zasnovana tako, da bi zrcalila realnost ali kaj drugega v resničnem svetu.

Bonus Dejstva:

  • Pred incidentom poškodovanega krvi je prišlo do posebnega prekletstva v pozni igri, ki bi povzročila, da bi okuženi igralec eksplodiral. Pred dolgimi igralci so začeli namerno prizadeti ta prekletstvo samo zato, da bi lahko teleportirali v naseljena območja in ubili čim več ljudi. Tako kot pri incidentu poškodovanega krvi so strokovnjaki za terorizem vzpostavili vzporednico med tem in resničnimi primeri terorizma.
  • Maja 2000 igralcev priljubljene igreSimčki Podobno je prizadela skrivnostna kuga, ki je trajno uničila okuženi značaj. Ljubitelji igre so bili sprva zaskrbljeni zaradi vzroka bolezni, dokler so ustvarjalci igre neumestno pokazali, da gre za hrošč, ki je posledica tega, da je oseba prišla v stik z umazanim morskim prašičem.

Priporočena: