Logo sl.emedicalblog.com

Od sanja do 3-D realnosti: fascinantnega porekla Pixarja

Od sanja do 3-D realnosti: fascinantnega porekla Pixarja
Od sanja do 3-D realnosti: fascinantnega porekla Pixarja

Sherilyn Boyd | Urednik | E-mail

Video: Od sanja do 3-D realnosti: fascinantnega porekla Pixarja

Video: Od sanja do 3-D realnosti: fascinantnega porekla Pixarja
Video: Сара Джонс: Что скрывается в будущем? Необычные ответы дают 11 персонажей 2024, April
Anonim
Pred zgodbo o igračah, preden so se pošasti ustavili, preden je kdo začel iskati Nemoja in pred osemindvajsetimi nagradami Academy Awards, je bil Pixar vrhunska računalniška strojna družba, katere stranke so vključevale vlado in medicinsko skupnost. Zgodba o Pixarju ni ravno polna superheroj, privlačnih robotov ali govorjenih hroščev. Zgodba o najprofitabilnejšem in kritično oboževalnem animacijskem studiu v zgodovini sveta (da, s številnimi bruto številkami, bolj kot Disney) je napolnjena s finančnimi težavami, zaposlenimi v Appleu, digitalnimi tiskalniki in animirano levo roko. In vse se je začelo z mormonskim študentom na univerzi v Utahu.
Pred zgodbo o igračah, preden so se pošasti ustavili, preden je kdo začel iskati Nemoja in pred osemindvajsetimi nagradami Academy Awards, je bil Pixar vrhunska računalniška strojna družba, katere stranke so vključevale vlado in medicinsko skupnost. Zgodba o Pixarju ni ravno polna superheroj, privlačnih robotov ali govorjenih hroščev. Zgodba o najprofitabilnejšem in kritično oboževalnem animacijskem studiu v zgodovini sveta (da, s številnimi bruto številkami, bolj kot Disney) je napolnjena s finančnimi težavami, zaposlenimi v Appleu, digitalnimi tiskalniki in animirano levo roko. In vse se je začelo z mormonskim študentom na univerzi v Utahu.

Do časa, ko je Ed Catmull diplomiral iz računalniškega programa na univerzi v Utahu, se je že na svojem področju štel za genialnega in pionirskega. Razvil je preslikavo teksture, metodo za dodajanje podrobnosti, teksture in barve v računalniški 3-D model. Leta 1972 je uporabil preslikavo teksture in ustvaril enega od prvih primerov tridimenzionalne računalniške animacije kdaj - animiranega filma njegove leve roke. Enominutni posnetek je sčasoma kupil hollywoodski producent in ga uporabil v filmu Futureworld leta 1976 - prvi celovečerni film, ki je uporabljal računalniško animacijo. Danes je posnetek z naslovom "Računalniška animirana roka" v zbirki knjižnic, potem ko je v letu 2011 izbrana za konzerviranje v Nacionalnem filmskem registru.

Bogat podjetnik Alexander Schure je vodil New Yorkski tehnološki inštitut, eno od edinih šol v državi, ki se je v tistem trenutku v celoti osredotočal na tehnične znanosti. Schure je verjel, da je računalniška animacija prihodnost pripovedovanja zgodbe, kjer je bil ustvarjen film. Bil je delal na filmu, imenovanem Tubby the Tuba. Razočaran zaradi počasnega napredka, je začel kupovati opremo iz bolj naprednih računalniških laboratorijev po vsej državi, vključno z Univerzo v Utahu. Tam je spoznal Ed Catmull in ga najel za vodenje svojega računalniškega laboratorija, ne samo zaradi svoje tehnične usposobljenosti, temveč zato, ker so zasidrali podobna prepričanja v magiju računalniške animacije. Zdaj je Catmull imel večjo pozornost, da bi pokazal svoje fantazijske sposobnosti, in kmalu je prišel Hollywood.

Leta 1978 je George Lucas s svojim vesoljskim epikom prinesel čudovit uspeh Star Wars: novo upanje in je bil sredi pisanja in razvoja Imperija vrne nazaj. Čeprav je ljubil pisanje in režijo, je bil njegov cilj vedno ustvariti filmski imperij s svojo družbo LucasFilm. Po knjigi David Pricea Pixar Touch, George Lucas je verjel, da je film "zamrznjen v času" in hotel modernizirati uporabljena orodja. Torej, se je obrnil na računalnike, da bi njegov oddelek za posebne učinke, Industrial Light & Magic, zavist od Hollywooda.

Najemal je Ed Catmull, da bi ti računalniki opravljali svoje ponudbe. Catmull, tako kot mnogi ljudje v tistem času, je bil v strahu Vojna zvezd, za podrobne posebne učinke. Čeprav bi to pomenilo zapuščanje Schureja in New Yorkjevega inštituta za tehnologijo, mesto, ki mu je dalo začetek, je Catmull moral opraviti svoje sanjsko delo.

Ed Catmull se je pridružil Lucasfilmu leta 1979 in ustanovil The Graphics Group kot del računalniškega oddelka. Prinesel je nekaj najboljših mož in takoj začel delati. Lucasov seznam želja je bil ogromen in zastrašujoč. Želel je, da skupina razvije nelinearni sistem za urejanje, digitalni sistem za urejanje zvoka in še bolj potopi v to, kako bi lahko računalniška grafika revolucionirala filme.

V naslednjih nekaj letih je grafična skupina šokirala skupaj s Catmullom. Lucas bi prišel pogosto, da bi videl, na čem so delali "fantje". Po navedbah Pixar Touch, Lucas je zahteval, da se nihče ne gavka z njim. Želel je tudi, da se obravnava, kot da bi bil sam strokovnjak za računalniško grafiko in sovražil, če bi kdo govoril z njim.

Do leta 1986 je Grafična skupina razvila računalniške učinke za več hollywoodskih filmov, med njimi tudi Star Trek II: Khanski zlo in Mladi Sherlock Holmes, ampak delitev je izgubila denar. Bilo je precej drago za vodenje vrhunske računalniške grafične podobe. Catmull in družba sta vedela, da je bil njihov čas z LucasFilm kratkotrajen in začel ugotoviti, kako bi lahko sami udarili. Vendar so potrebovali investitorja. Na srečo je pred kratkim odpuščen Apple CEO Steve Jobs videl nekaj resnično edinstveno v oddelku računalniške grafike. Jobs je grafični skupini kupil za pet milijonov dolarjev od LucasFim, s čimer je zagotovil pravice do uporabljene osnovne tehnologije in ustanovil neodvisno družbo z imenom »Pixar«.

Ime Pixar je bilo dejansko zasnovano že nekaj let prej kot naslov za računalniško komponento digitalnega optičnega tiskalnika, ki ga je skupina razvila. Kot veliko drugih velikih idej se je ime odločilo, ko jeste. Iz knjige Karena Paika o začetkih Pixarja, Do neskončnosti in po njem:

"Vedno smo imeli grozno zgodovino poimenovanja stvari," je priznal Alvy Ray Smith (ustanoviteljica oddelka za računalniško grafiko LucasFilm in dolgoletni partner Ed Catmull).Nikoli ne bi smeli imenovati sami - Vedno smo bili "oddelek računalnika." Vendar je prišel čas, da poimenujemo slikovni računalnik, ki smo ga naredili. In eno noč Loren Carpenter, Rodney Stock in jaz smo bili na tej mastni žlici v Ignacico, mestu v Marin County. Odrasel sem v Novi Mehiki, kjer je španščina drugi jezik, neskončna oblika glagola pa se vedno konča z "er," "ir," ali "ar". Predlagal sem Pixar, izumljeno špansko besedo, ki pomeni " slike."

Ko sta Catmull in Alvy Ray Smith iščejo investitorje, so vedeli, da je najbolj dragocena sredstva, ki so jih imeli, Pixar Image Computer, zato so poimenovali podjetje. Kot vidite iz tega, je kljub skupnemu mitu Steve Jobs imel nič s skupnim imenom družbe Pixar.

Steve Jobs je podprl Catmull, Smith in John Lasseterjevo vizijo ustvarjanja animiranega studia, vendar je imel svoj dnevni red. Želel je prodati stvar, ki ji je podjetje poimenovalo Pixar Image Computer. Začel je tržiti Pixar kot vrhunsko računalniško podjetje in delal - že nekaj časa. Sistem je bil prodan vladnim agencijam, medicinski raziskovalni skupnosti in drugim podjetjem, ki so poskušali vzpostaviti lastne 3-D računalniške animacije. Ena od teh podjetij je bila Walt Disney.

Sčasoma zaradi izjemno visoke cene Pixar Image Computera in omejene baze kupcev se je prodaja za sistem začela skrčiti in zaposlitve so panično delovale. V podjetje je vlival vedno več denarja, več kot 50 milijonov dolarjev v petletnem obdobju Do neskončnosti in naprej. Položaji so bili odrezani in zaposleni so streljali, da bi rešili podjetje.

Sanje, da bi naredili prvi celoviti računalniški animirani film, je bil še vedno prisoten, vendar je bilo ogroženo zaradi finančne propasti, zato je Job zelo resno razmišljal o zapiranju podjetja, zlasti ker je bil njegov drugi večji posel družbe NeXT Inc tudi ki delujejo kot malo več kot odličen način za hitro gorenje skozi milijone dolarjev (čeprav s pomočjo Apple, bi Job uspelo sčasoma narediti nekaj dobrega denarja tudi na tem). Pixar ni rešil Applea, temveč John Lasseter.

John Lasseter je bil najprej in predvsem animator, ki je verjel, da bi moč računalniške animacije ustvarila nikoli prej videl pripovedovanje zgodbe. Njegova kariera se je dejansko začela v podjetju Walt Disney - kot skiper na jadralski križarjenju v Disneylandu. Kmalu je postal animator v studiih, vendar bi ga odpustili zaradi svoje obsedenosti z računalniško animacijo in nenaklonjenosti, da bi ga pustili, ko so ga vprašali njegovi nadrejeni. Leta 1985 je našel dom z računalniškim oddelkom LucasFilm. Catmull je najel Lasseterja kot "oblikovalca interfejsa", ker ni bil uradno dovoljeno najeti animatorja.

Da bi pravilno prodajali Pixar Image Computer, so Jobi želeli primere, kaj bi napredni stroj lahko naredil. Lasseterju je omogočil, da vodi produkcijo kratkih filmov za promocijo izdelka.

Luxo Jr., kratki računalniški animirani film z namiznimi svetilkami, premierno na letni konferenci o računalniški tehnologiji SIGGRAPH leta 1986. Bil je hit. Kasneje istega leta je bila nominirana za nagrado Oskarja. Ni treba posebej poudarjati, da je bil to dober primer, kaj bi Pixar, kot strojni sistem in podjetje, lahko storil, Lasseter pa je lahko prepričal delovna mesta, da bi podjetje nadaljeval, s poudarkom na ustvarjanju televizijskih oglasov in animiranih kratkih hlač za druge družbe, ki bi pomagal tržiti svoj računalniški sistem.

Ko je Lasseter ustvaril oddelek za animacijo, je prinesel pogodbe s podjetji, kot so Tropicana, LifeSavers in Listerine, z Pixar-jevimi oglaševalskimi akcijami za njih. Postalo je jasno, da prihodnost ležita pod nogami animacije, ne strojne opreme. Leta 1990 je Jobs prodal oddelek za strojno opremo, da bi zbral denar v ta namen.

Tudi takrat je družba izgubila 8 milijonov ameriških dolarjev v letu 1990. Nazadnje, marca 1991 je Jobs odpustil polovico osebja in zatrdil, da bi zapustil podjetje, če mu ne bi dali vseh delniških delnic. To se je končalo in dejansko je zapustilo podjetje, nato pa je začelo novo podjetje z enakim imenom in preostalim osebjem, toda brez tega, da zaposleni ne dobivajo delnic tega časa.

Kot eden od prej omenjenih so-ustanoviteljev Pixarja, Alvy Ray Smith, je dejal v Drugi prihod Steve Jobs,

Pixar ni uspel devetkrat z običajnimi standardi, toda Steve ni želel propadati, zato je še naprej pisal čeke. V trenutek bi nas prodal kogarkoli in se zelo potrudil, vendar je hotel pokriti izgubo 50 milijonov dolarjev.

Leto kasneje se je majhna (in še vedno gotovina) podjetje prejela največja zaveza, tri slike, $ 21 milijonov dolarjev dogovor z Walt Disney Studios. Po tem dogovoru, leta 1995, film Svet igrač je bila narejena. V vmesnem času je Job še vedno kupoval podjetje, saj je bilo nekaj zainteresiranih podjetij, vključno z Microsoftom, vendar se je odločil, da ga bo držal, da bi videl, kako Svet igrač bi storil … no, kot se je izkazalo.

Zahvale gredo Svet igrač, ko je Steve Jobs objavil Pixarjevo javnost, je leta 1995 postal največja začetna javna ponudba, še večja od Netscapea. Ker je Job 1991 vrnil delnice delodajalcev in jim jih dal samemu sebi, je to postalo milijarder, z neto vrednostjo okoli 1,5 milijarde dolarjev. In ostalo, kot pravijo, je zgodovina.

Bonus Dejstva:

  • Kljub temu, da v začetku ni imel nobenega izdelka, razen prodaje majice z logotipom podjetja in pihanja po gorah, medtem ko je zasukal kolesa, je Jobu uspelo Ross Perotu naložiti 20 milijonov dolarjev v NeXT Inc.v zameno za samo 16-odstotni delež v družbi, ki v času, ki ni bilo zaposlenih, ni imela pravih sredstev. Po tej stopnji je bila družba vrednotena na 125 milijonov dolarjev. To je verjetno najbolj drago podjetje za začetek majice v zgodovini sveta, prav tako pa dokazuje, kako dobra je bila zaposlitev pri trženju.
  • NeXT na veliko načinov je bil spektakularen neuspeh, toda na druge načine je bil spektakularen uspeh, zaradi katerega je Jobs veliko denarja in mu omogočil, da se vrne z Appleom prek operacijskega sistema NeXT. Zaradi Appleove potrebe po takem operacijskem sistemu je Apple kupil NeXT za skoraj pol milijarde dolarjev, kar je več kot dvakrat več od zahtevane cene, preden jih je Job poslao z njimi (znova, bil je odličen prodajalec). To se je zgodilo eno leto po tem, ko je Jobs objavil Pixar. Ni treba posebej poudarjati, 1995-1996 je bil dober par let za Steve Jobs.
  • Drug dejavnik, ki je morda prispeval k Georgeu Lucasu, ki je prodajal računalniško delitev podjetja LucasFilm, je bila njegova zelo razglašena razveza leta 1983 in nenaden padec prihodka iz licenc Star Wars po izdaji Vračanje Jedi. Lucasu potreboval denar, da bi lahko nadzoroval svoj mali imperij in prodal del svojega podjetja za pet milijonov dolarjev.
  • Če ste kdaj storili veliko z računalniškimi znanji, ste verjetno videli še en del Lasseterovega dela, ne da bi to vedeli. Že v osemdesetih letih prejšnjega stoletja je za Free BSD izrisal malo risanke. Ta demon je postal najbolj priljubljen prikaz maskote BSD Daemon.
  • Po poletju leta 2013 izdaja Univerze Monsters, 22-letni Joe Negroni razvil teorijo, da vsi filmi Pixar obstajajo v istem vesolju. Časovna linija spremlja, kako so živali pridobivale sposobnost govorjenja in njihovega dvigovanja intelektualnosti, padca ljudi na Zemlji, rasti strojev in ustvarjanja super vrste (pošasti iz Monsters, Inc.). To je precej čudna in trpi teorija, vendar pa je presenetljivo, da ima smisel.